오브젝트 풀링의 사용 이유 : 오브젝트의 생성과 파괴는 부하가 크고, 오브젝트의 파괴는 GC(Garbage Collector : 가비지 컬렉터)를 발생시켜 성능을 저하시킨다. 따라서 게임을 할 때 생성, 파괴가 반복되는 오브젝트들 때문에 일어나는 GC를 방지하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용한다. 오브젝트 풀링의 개념 : 풀링을 할 오브젝트 풀 구현 → 풀에 오브젝트 일정 개수를 만들어서 넣어 논다. → 풀에서 오브젝트를 꺼내서 사용 → 사용이 끝나면 다시 풀에 넣는다. → 필요할 때 다시 꺼내서 재사용(모든 오브젝트가 사용 중이라면 새로 생성해서 사용) 유니티 엔진에서의 구현 : using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit..
싱글톤 패턴이란? 오직 하나의 인스턴스만 생성해 재사용하기 위한 소프트웨어 디자인 패턴 싱글톤 오브젝트 : 게임 매니저, 오디오 매니저 등 게임 내에서 유일하게 오직 하나만 존재하는 오브젝트 싱글톤 패턴의 특징 : 오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장하고, 어디서든지 그 인스턴스에 접근이 가능 아래는 유니티에서 사용되는 싱글톤 패턴의 예제이다. public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager instance; void Awake() { if (instance) { Destroy(gameObject); return; } instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } 이런 식으로..
소켓 통신과 시리얼 통신을 이용한 파일 전송 프로그램을 개발했습니다. 사용한 소켓 통신과 시리얼 통신의 종류입니다. ●Socket ○TCP/IP ○UDP Broadcast ○UDP Multicast ○UDP Unicast ●Serial ○RS-232 클라이언트에서 서버로 파일을 보내는 식으로 만들었습니다 ※github : https://github.com/A6ly/FilePasser ↑Client ↑Server
- Total
- Today
- Yesterday
- Advance RCE
- 풀이
- c++
- Level 04
- CodeEngn
- Level 06
- 안드로이드
- xcz.kr
- pwnable
- Programming
- 17th HackingCamp CTF
- 멘토링
- Level 03
- Write-up
- Basic RCE
- Unity
- wargame
- C#
- unity2d
- Android
- 유니티
- reversing.kr
- hackerschool
- ftz
- Level 05
- Level 01
- Level 02
- Reversing
- 안드로이드 멘토링
- HackingCamp
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |